VERTICAL DESIGN OF TERRAIN
地形竖向设计——空间体验实验
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实验架构
实验简介
风景园林通常利用各种设计要素来创作室外空间设计,其中地形是室外活动的基础,是设计中最重要的元素之一,风景园林设计师区别于其他专业独特而显著的能力是灵敏利用地形和熟练使用地形,地形作为其他设计要素的基础平面,设计程序中首先要绘制“地形图”和设计“地形平面图”,学生在通过交互式三维动态视景和实体行为的系统仿真,角色沉浸式进入虚拟仿真实验环境,包括进入地形实验室,将平面设计建立三维立体模型,体验地形模型的竖向、坡度、尺度和空间位置,进入场景体验不同地形效果带来的感官、美学、空间和功能特点等,对不同地形场景效果进行推敲和比对,让学生完成从地形体验到地形设计的最后场景体验,深入掌握地形的类型、特征及实用功能,激发学生创造性思维,提高设计能力。
实验模型下载

指标

系统架构图及简要说明

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实验教学项目

开发技术

3D仿真  HTML5


开发工具

Unity3d、3D Max、

运行环境


服务器

CPU  4核、内存 32 GB、磁盘 500 GB、

显存1 GB、GPU型号不限

操作系统

Linux 

数据库

Mysql 

项目品质(如:单场景模型总面数、贴图分辨率、每帧渲染次数、动作反馈时间、显示刷新率、分辨率等)

1. 模型制作规范

系统中模型、材质、纹理等文件规范命名及分层、分类管理,命名中不可有中文名称,不能重名,易于识别,模型格式是.stl、.fbx或.3ds;均为3D效果,构建与实物1:1比例非拟人化、非漫画形象,仿真度高;单个max文件里如有多个物体,将多个物体打组(单个物体无需打组),静态辅助物体需要attach成一个物体;材质球命名与物体名称一致,材质球的ID号和物体的ID号一致;模型制作既保证逼真的质量又控制好三角面的数量,单个模型的面数不少于200000面;模型的中心点在模型的中心位置。

2. 贴图材质规范

模型材质进行烘焙处理,以生成带有阴影、高光、反射等效果的贴图;所有模型采用实物贴图,并做优化处理,要色彩协调、明暗和冷暖统一,贴图格式为.DDS,进行法线贴图处理来达到最佳的视觉效果;一个物件一张贴图,颜色贴图不放在凹凸通道里,一张贴图要占满

整个画布,不能出现浪费贴图空间的情况,场景中连续贴图不能看到有明显的缝隙;UV展开均匀舒展,避免拉伸,最大化提高UV的利用率;材质大小长宽像素为2的次方倍数,贴图大小最大不超过2048×2048;同种贴图必须使一个材质球。

3. 场景制作规范

场景制作:无分辨率限制,能够支持1920×1200以上分辨率的三维视景,1:1实物大小显示,可对场景模型进行实时顶点优化和动态加载LOD设置调整,根据视觉效果调整优化比例,减少数据量,提高运行效率,帧速率25帧以上;场景布置:基本物件在制作过程中严禁有缩放,有旋转的物体应保留旋转信息,不要镜像物体。

系统内嵌提醒帮助机制,在各个子界面中,采用场景对象方式,设计文本提示框等信息,系统设置帮助文档,浮动帮助文字。